조조하사의 Gaming Nexus☆

Naver Blog로부터 가져온 10년 12월 17일자 '게임에 대한 고찰'


안녕하십니까아- 조조군입니다!

귀차니즘으로 인해 며칠을 미뤘지만, 오늘은 드디어 이렇게 글을 쓰게 되는군요.

뭐...별 계획없이 쓰다가 일단 임시저장해놓은 글이 하나 있지만...

그건 이 프로젝트를 끝낸 뒤 올리도록 하겠습니다.

 

오늘은 우선 제 인생의 50%이상을 차지하고 있다고도 할 수 있는 게임에 대해 말씀드리고자 합니다.

이 글은 제 주관으로, 제 머리에서 나온 글이니 혹시 자신의 생각과 어긋나더라도 댓글로 조용히 태클만 달아주시기 바랍니다. 감사히 받을게요 ㅇㅅㅇ

 

하나 추가로, 스크롤의 압박이 심하니 안읽고 넘어가셔도 됩니다. ㅋㅋ

 

 요즘, 게임을 하다 보면 여러가지 사람들이 보입니다.

 여러 사람들을 보면서 생기는 대인현상을 탐구하다보니 이젠 어떤 유형의 플레이어가 어떠한 사고관을 가지고 있는지 등도 대충 파악할 수 있는 정도까지 되었습니다만,(이런 걸 보통 독심술(스킬)이라고 하죠) 아직까지도 여전히 이해할 수 없는 부류는... 게임을 하면서 스트레스를 받거나 짜증을 내는 사람들입니다. '_'...보다보면 불쌍해져요.

 우선 게임(Game)이라 함은, 놀이입니다. 사람들은 이러한 놀이를 함으로써 웃고, 즐거워하고...또한 삶의 질을 찾아가고, 심지어는 자아정체성 탐색까지도 하는 경우가 있습니다. 다만 게임은 놀이 중에서도, 게임 고유의 '룰'로 정형화된 개념이라 할 수 있겠습니다만, 제 생각엔, 게임의 근원은 놀이에 있습니다. 보통 사람들은 놀이를 함으로써 스트레스를 풀고, 즐거움을 얻는 등, 현실에 유익한 것들을 얻습니다만... 이러한 정의에 비추어 볼 때, 현대 사람들이 게임을 하면서 스트레스를 받거나 짜증을 내는 것을 보면, 현실 사람들이 그나마 활기를 얻을 수 있는 '놀이'라든지 '휴식'에서도 스트레스를 받을 수 있다는 것을 깨닫고 보니까... 요즘 사람들은 너무 삭막한 세상 속에서 살아가는 것이 아닐까, 싶은 생각이 듭니다. 거기에다 최근 세상이 점점 개방되어가고, 생활환경도 이전과 비교해 엄청나게 나아졌으며, 또한 자유라는 개념 역시 사람들에게 자연스레 확산되어있는 상태입니다. 이는 확실히 긍정적인 쪽으로 받아들여질 수 있는 건이지만, 큰 걸림돌이 있다면 '자라나는 아이들이 자유의 개념을 잘못 이해하고 있다'라는 것입니다. 이는 실로 큰 문제가 아닐 수 없습니다.

 자유라는 것은 자신의 느낌대로, 자신의 생각대로 어느 것에도 구속받지 않고 행동하는 것을 말합니다. 그러나 제가 생각컨대, 많은 사람들이 한데 모여 사는 '사회'에서 이러한 개념이 사람들에게 그대로 수용될 경우, 큰 문제를 야기할 수 있습니다. 이 때문에, 자유라는 개념에는 '타인에게 피해를 주지 않는 범위'라는 전제가 생깁니다.

 이것에 대해 생각해보려 하는 아이들은 거의 없습니다. 게임을 하면서, 보편적으로 알려진 '자유의 정의'만 믿고 PC방에서 게임을 하면서 주변의 친구들을 향해 고함을 치거나, 마음에 안 드는 상황의 경우는 키보드를 내리치거나, 심지어는 게임 진행을 수시로 방해하는 사람을 죽이거나 하는 상황들을 심심찮게 볼 수 있을 겁니다. 저는 이것을 단적인 예로 들고자 합니다.

 

 마지막으로 게임에 빠져서 헤어나오지 못하는 사람, 소위 게임 중독자들은 - 이것이 사람들이 아주 크게 오해하고 있는 내용이지만 - 보통 게임의 재미에 빠져버려 헤어나오지 못하는 사람들이라고 알려져 있습니다. 게임의 폐해를 언급할 때 단골손님 격이신 이 게임 중독이란 단어는, 실상은 게임의 재미에 빠져 게임만을 잡고 있는 사람들뿐만이 아닙니다.

 하지만 실상을 들여다보면, 게임 중독자들 중에는 게임에서 로그아웃하려는 자신의 발목을 잡는 문제(그게 외적 요인이든 내적 요인이든 간에)를 뿌리치지 못하고 얽매여 반강제적으로 게임에 몰두하는 사람들도 있습니다. 겪어보지 않은 사람들은 이러한, 게임 중독자를 얽어매는 요인들을 읽어내지 못하기 때문에 '게임 중독은 게임 문화의 폐해를 말해주는 단적인 예이다'라는 식으로 말하는 것입니다. 사실 실생활에도 있을 법한 문제때문에 묶여있는 경우도 상당히 많은데 말이죠.

 

 그러나, 게임에 이러한 단점들만 있다면 제가 결코 게임을 옹호하는 짓따위는 하지도 않겠죠?

이제부터 게임이 가지는 장점에 대해 이야기해보도록 하겠습니다.

 

 우선, 게임은 훌륭한 동기부여의 매체가 될 수 있습니다. 이러한 인센티브 전략은 이런 식으로 활용할 수 있습니다. '하루에 3시간 공부 후 게임해라', '1시간 공부할 때마다 20분의 게임시간이 주어진다. 이 시간은 축적이 가능하다' 등등...

 물론, 여기에는 '게임 생각하느라 눈이 멀어 학습효율이 떨어지지 않겠느냐'라는 우려가 있습니다.

그렇게 말하신다면 할 말은 없습니다만 굳이 반론을 하자면, '공부가 끝나고 게임을 시켜준다는데도 학습효율이 떨어질 아이들이라면, 억지로 공부시키더라도 학습효과는 바라기 힘들 겁니다.'

 저의 경우는 게임과 학습의 관계에 대해 이렇게 말합니다.

'게임하는 방법을 적어놓은 게 게임 공략집이라면, 게임을 즐기는 방법을 적어놓은 건 교과서이다.'

 실제로, '왜 이러한 현상이 일어나는 지'를 이해하고 있는 현상이 게임 내에서 그대로 실현되는 것을 목격하게 된다면, 그 사람은 더욱 공부하는 데에 흥미를 느끼게 될 것입니다. 그리고 자신이 공부한 내용을 게임에서 찾아보려 할 것입니다.

감이 좋은 사람이라면, 게임을 통해 익힌 그 현상이 실생활에서 어떻게 쓰이는 지를 생각해내거나,

또는 학습열이 높은 사람이라면, 게임에서 궁금한게 나오는 즉시 인터넷에서 관련된 내용을 알아보려 할 것입니다.

이는 두 가지 모두 '게임이 학습에 도움이 되는 쪽으로 쓰이는 경우'입니다.

 왜 그런지 이유를 말해보라면, 저는 '수업시간에 아이들의 머릿속에 한 번 들어가보세요!'라고 말할 겁니다.

실제로 수업시간에 학생들의 모습을 보면, 학생들은 종종 '저게 실생활에서 어디서 어떻게 쓰이는 지 도저히 감이 안 온단 말야' 또는, '저런거 배워봤자 아무 쓸모 없어'라고 말하곤 합니다. 그러나 그 내용이 어디에 쓰일지를 분명히 알게 된다면, 학생들은 학습내용에 흥미를 가질 수 있을 겁니다. 물론, 세상에는 수많은 사람들이 있고, 그 사람들의 개개인의 마음가짐을 제가 판단할 수는 없습니다만, 흥미가 있는 것을 잡지 않는다면 그 사람은 자신이 해야하는 것을 포기한 사람일 뿐입니다.

 

둘째로, 게임의 세계는 다양합니다.

게임을 만드는 사람의 역량이 충분하다면, 게임의 세계는 한계가 없는, 무한정의 세계라 저는 감히 칭하고 싶습니다.

다양한 게임들을 살펴보면, 그저 단순하게만 보이는 '원터치 게임'에서부터, 전략, 경제 등을 찬찬히 따져보고 어느 것이 더 이로운가를 생각하는 '전략 게임'이나 '보드 게임'을 거쳐, 여러 가지의 전략 요소가 뭉쳐있고, 외부적인 요소까지도 포함할 수 있는 'Role-Playing Game(이하 RPG)'까지...

그리고 타인들이 요즘 생각하는 컴퓨터 게임은 인터넷을 통해 다른사람들과 겨루게 되거나 만나게 되는 공간까지 포함되어있는 개념으로서, e-sports라고 불립니다. 이 개념에서 'net의 의미인 e-를 떼어버리게된다면 다른사람들이 잘 알고 있을 단어, sports(스포츠)가 됩니다. 이는 사람들이 모여서 함께 하는 운동이란 뜻이 있지만, 대표적인 예인 '축구'나 '야구'등을 살펴보면, 전략 요소가 가미되어있는 전략 게임의 일부라는 것을 부정하지 못할 겁니다. 인터넷이 있기 이전, 컴퓨터가 있기 이전, TV가 있기 이전에도 게임(놀이)은 존재했습니다.

한 가지 게임만을 고집하는 경우는 다르겠지만, 여러가지 게임을 접하며 사는 사람들에게는 조금만 생각을 달리한다면 넓은 범위 내에서 배울것을 얼마든지 얻을 수 있다고 생각합니다.

 

마지막으로 제 생각을 정리하자면, 게임은 평생교육에도 도움이 될 수 있을 거라고 생각합니다. 저는 게임을 하면서 그 게임의 전략 요소에 대해 생각해보고, 그 게임에 외국어가 쓰일 경우에는 모르는 단어가 나오면 찾아보기도 하고, 이 게임이 왜 사람들을 끌어들이는가, 중독에 빠지는 경우는 어떤 경우인가에 대해 생각도 해봅니다. 그러면서 많은 것을 배우고, 익히고, 배운 것을 적용해보고( 나서 실력이 나빠진 경우는 없었습니다.) 결과가 나쁘다면 왜 그런지도 생각해보고 결과가 좋으면 더 좋은 방법을 생각해 나가면서 배움에 흥미를 느끼기 시작했고, 앞으로도 그럴겁니다.

 

부디 이 글을 읽고 게임하면서의 마음가짐을 달리하시는 분이 존재하게된다면 저로서는 정말 기쁠겁니다.

하지만 아직 게임을 부정적으로만 바라보는 현실에서 그런 분을 만날 가능성은 적다고 보고, 조그마한 희망으로 남겨둔 채 이만 줄이겠습니다.

 

읽어주셔서 감사합니다!

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→이 때의 제가 지금의 저보다 글 잘 쓰는듯 = =;;(170106)

먼저, 지금의 제 생각과는 꽤 차이가 있는 글이므로 재미삼아 읽고 넘어가주셨으면..하는 소망이 있습니다 헤헤

1) 이제는 게임하면서 실력, 승리에 집착하거나 스트레스 받는 사람들이 어느 정도 이해가 됩니다. 하나의 게임하는 방법이겠죠?

2) 요새는 자유라는 개념이 사람들 사이에서 충분히 논의되고 어느 정도 잘 받아들여지고 있다고 봅니다. 다만 지금 생각과 이 때의 생각이 다른 점은, '자유'를 '타인에게 피해를 주지 않는 범위'에서 누려야 한다기보다는 '자신이 행한 일에 대한 책임을 충분히 지는 것'으로 이해하고 있다는 점이겠죠. 아, 이 미묘한 차이...

3) 충분한 경험을 거친 지금은 '게임 중독'의 존재를 어느 정도 인정합니다. 다만, 게임 중독이라는 게 실제로 존재하든 존재하지 않든, 게임이라는 매체의 중독 이면에 숨어 있는 장점들을 살릴 수 있는 실천적 방안을 논의하는 게 우리의 역할이 아닐까요?

4) 게임하는 방법을 적어 놓은 게 게임 공략집이라...지금 관점에서 본다면 게임하는 방법을 몇몇으로 제한하는 주제넘는 실수를 저지른 셈이군요 ㅠㅜ
하지만 게임을 즐기는 방법이 교과서라는 점은 지금도 인정합니다. 다만 표현을 좀 달리 해서... '교과서가 게임을 즐기는 방법이 될 수도 있는 것'이겠죠. 수학적인가?

이외에는 지금의 생각과는 차이가 있더라도 미미한 정도라 보심 되겠습니다. 이게 무려 6년 전의 글이네요 ㅎㄷㄷ