조조하사의 Gaming Nexus☆

Naver Blog의 '스타크래프트에 관하여'. 11년 1월 3일자 포스팅

→ 게임에 대한 설명글이므로 해당 게임의 분류인 CD Games 카테고리로 옮깁니다.(170107)


안녕하십니까~ 조조입니다.

이번엔 스타크래프트에 관해 써보려고 합니다.

한국인에게 특히 익숙해져있는 게임이고, 배울것도 많은 게임.

요번에 자유의 날개가 나오면서 관심을 끌고 있는 게임.

그리고 제가 살면서 2번째로 접한 게임(5살때 둠2 이후에 접했습니다)

지금은 한국 RTS의대명사가 되어있는 게임

 

농담삼아라도 '스타를 모르면 한국인이 아니다'라는 소리가 나오는 게임

한계가 없는 게임(스타2가 나오게되면서 더더욱)

등등으로 묘사되는 스타크래프트입니다.

 

우선,

 

손놀림:★★★★☆(손놀림이 빠르고 손을 많이 움직일 수록 머리 회전도 좋아진다고 하는 맥락, 그리고, APM을 비교적 중요시하는 게임)

판단력, 전략:★★★★★(여러개의 정형화되다시피한 빌드. 그 중에서 적은 무엇을 선택할 것인가, 나는 어떻게 대처할 것인가 등의 전략을 빠르게 회전시키며 생각하게끔 하는 게임. 말 그대로 Real-Time Strategy(RTS. 실시간 전략))

심리:★★☆☆☆(섬멸전 게임 중 대화는 잘 안하는 것이 대세처럼 되어있어 자주 허용되진 않는다. 별 2개. 그래도 관람자를 하면서 가끔 있는 '채팅하면서 섬멸전(밀리게임) 하는 사람들'을 보면, 고도의 심리전을 펼치고 있다는 것을 충분히 느낄 수 있다.)

경제:★★★☆☆('효율적으로 생산&소비하지 않으면 패한다'는 것이 당연시되는 게임. 확장기지를 사업 확장 정도로 여기지 않는 이상은 이쪽에 대해선 딱히 얻을 게 없다. 그렇지만 돈 쓰는 방법을 생각해보게끔 하는 경우가 종종 있는 게임)

운영:★★★★☆(유즈맵(사용자 지정) 게임을 만들어놓고 사용자 캠페인 에디터를 만들어놓은 것 등, 섬멸전 외에도 다양하게 맵을 만들어 자유도를 보장하는 즐길거리를 만들어놓은 점을 보면, 스타크래프트의 역사가 15년이나 된다는 것도 그리 이상하지 않다.

생긴지 15년이 다 되어가는 지금의 스타1을 살리고 있는 것은 유즈맵과 E-sports로 일컬어지는 게임대회의 역할이 크다.)

명제, 논리력:★★★★☆(주변에서 세 종족의 특성, 역사 등을 가지고 토론하고 있는 모습을 보면, 그러니까 예를들어 '저그는 프로토스에게 역상성인 이유가 '묵은 찌를 이긴다'라는 생각으로 펼쳐나가는 사람이 보이는 반면, 그 옆에 마주보고 서서 '그게 아니라, 기술력은 발달해 있지만 보수적이라는 요소와 진보적이라는 요소가 꽤 클 것이고, 이로써 스타크래프트는 '세계는 계속해서 진보해야 한다'는 것을 시사하고 있는것은 아닐까'라고 하는 등의 대화내용을 보면, 충분히 이 방면에 있어서 도움이 될 것이라는 입장이다...... 물론 예로 든 것만을 논제로 삼고 있다는 말은 기필코 아니지만.)

영어:★★★☆☆(스타크래프트1의 경우는 영어로 배포되었고, 한글화패치를 해야 한글로 돌아가던 만큼, 영어의 비중이 높았으며, 자막 켜기/끄기와 음성으로 캠페인 임무를 표시해주는 등, 영어 면에서는 배울 점이 많습니다. 이것이 스타2에 들어오면서 아쉬운 점. 다국어 지원을 해줬다면 제가 스타2를 좀 더 좋아했을 거란 생각이 듭니다.)

 

스타크래프트는 1996년 말에 태어나(알고보니 내가 5살때 스타크래프트를 잡았을 때는 아직 스타크래프트 초기단계였었습니다.) 지금까지도 심심풀이로 섬멸전을 하거나 같이 사용자 지정 게임을 하곤 하는 게임입니다. 지금까지도 스타크래프트 좀 한다 싶으면 또래들의 부분적 우상이 되고, E-sports계 입장에서는 처음으로 프로게이머라는 직업을 우리나라에 산출해낸 게임입니다.

 

주관적인 평가를 내리자면,

스토리:★★★★★(규모가 방대하고 등장 인물의 성격 등도 잘 짜여져 있어, 스토리를 읽고 있자면 마치 SF 영화를 보는듯한 느낌을 받는 게임)

난이도:★★★☆☆(사람들에게 너무나 일반화 되어있어, 주관적으로도 난이도를 매기기가 어렵습니다만, 단축키가 많고, 빌드 테크 등을 외우는데 난이도가 집중되어 있는 게임. 그리고 위에서 말했듯이 자원이 생기면 효율적으로 소비하는 노하우 등을 얻으려면 시간이 걸리는 게임. 위에서 말했듯이 너무나 일반화되어있어 다른사람들에게 '스타 잘하네'라는 소리를 듣기 위한 난이도는 별표 5개정도??)

재미:★★★★☆(단기적으로는 재미 있는 게임. 장기적으로는 인기를 유지하기 힘든 게임으로 평가를 받고는 있지만, 이는 섬멸전에 대해서 국한된 얘기이고, 사용자 지정 게임까지 포함해서 바라본다면 장기적으로도 충분히 큰 인기를 끌 수 있는, 한계가 없는 게임. 그러한 성향은 이번 스타2 에디터가 나오면서 훨씬 강해짐. 스타2의 밸런스만 잘 맞춰진다면 별표5개는 문제도 아닐것...이지만 그게 어디 쉬울까나~)

 

저도 그렇게 스타크래프트를 잘하는 편은 아닙니다만, (한 반 40명이라 치고 등수를 매긴다면 15~20등 쯤?) 나름대로의 지식은 가지고 있으므로, 대충 설명을 드리자면

적응력을 바탕으로 한 기술력이 뛰어난 지구인 종족 테란(Terran:지구인), 적응력과 번식력이 뛰어난 차(Char) 행성 기반의 곤충 종족 저그(Zerg), 사이오닉 에너지, 강력한 체계와 규율을 가지고 있는 아이어(Aiur) 행성 기반의 종족 프로토스(Protoss)의 전쟁을 다룬 얘기입니다.

 

 

우선, 최근 스타1에서 스타2로 넘어오고 있는 상황이니, 스타2에 대해 평가를 내려보겠습니다.

 

우선 섬멸전(밀리)를 이야기한다면, 스타1에서는 밸런스 얘기가 잘 없지만..

이번 스타2에서는 제가 플레이해본 결과, 아직 초기단계라 그런지 밸런스 얘기가 꽤 많이 나오고 있습니다.

 

불곰이 사기라는 둥...(인정)

탐사정이 사기라는 둥...(어? ...뭐 인정<-아니 이봐!??!)<-이건 개그

바퀴와 히드라리스크의 역할을 분담하라는 둥..(인정)

 

예를들자면

 

'불곰 사기다 하향하라!'

'스팀팩을 없애던지 충격탄을 없애던지 해라! 충격탄 맞으니 광전사 저글링 맹독충이 할 게 없다!'

'그냥 탐사정 사기 ㅇㅇ'<-역시 개그.(절대 내가 유령빠라서 이러는게 아니라고 말하고 싶근여...^ㅂ^)

'바퀴는 몸빵, 히드라는 뎀딜러로 확실히 역할을 구분하라!'

'불멸자는 몸빵, 뎀딜러 둘 중 하나만 해라!'

'벙커 사기네. 회수라니. 일단 가스건물에나 회수 좀 달아주지'

'유령 사거리 좀 올려주세요. 소총(장총) 쓰는데 왜 사거리가 따발총 마린이랑 똑같음 ㅋㅋㅋ'<-이것도 그냥 내 주관

 

최종적으로

'스타크래프트2 : 불곰의 날개!'

'불곰 사기다! 하향하라!'

'저그 후반가면 막강한 공중이 전혀 없다! 보상하라!'

'저그 가스관리가 힘들다!'

'광전사 상향좀. 미네랄100원 가치가 안남.'

등등을 볼 수 있습니다.

 

아직 3부작 중 1부작인 '테란편 : 자유의 날개'만 나와서 그런지는 모르겠지만, 테란이 현재 가장 막강한 종족으로 자리매김하고 있고, 저그 유저들은 2부작인 '저그편 : 군단의 심장'을 기다리고 있고, 프로토스 유저들은 절망하고 있습니다.(?!)

3부작이 3년쯤 뒤에 나오는데, 그게 프로토스편이거든요 ^^...

뭐...3부작까지 다 나오고 나면 밸런스가 잘 맞춰질지 어떨지는 잘 모르겠지만.. 기대하고 있습니다.

 

P.s.일단 솔직히 뭐 유령에 저격붙은건 만세를 외치고 싶은 심정

 

 

화제를 바꿔서,

사용자 지정 지도(유즈맵)에 대한 이야기로 넘어갑니다.

스타1에서는 제한된 트리거, 200제한인구, 한계성능 등으로 힘을 발휘할 수 없었던 유즈맵이,

스타2에 와서는 훨씬 다양해진 트리거, 인구 200제한 돌파, 훨씬 늘어난 한계성능 등으로 '무한의 게임'을 만들 수 있게 되었습니다...만 그건 제작자의 능력에 따른 것이 되겠지요 ...

스타2에 현재 나와 있는 유즈맵 중 저는 '택티컬커맨더스'를 재밌게 하고 있습니다. 하시는 분은 아실 지 모르겠지만.. 최근 로드 오류가 너무 심한 탓에 인기가 없어진 채로 업데이트도 없고.. 3목록 4목록으로 점차 밀려나고 있는 추세입니다. 아쉬워요.

 

전에는 1목록에 있었으니...뭐 택티컬커맨더스의 인기요소 중 하나로는 '유닛 육성게임'인데다가 '자동저장' 기능이 있다는 것을 꼽을 수 있겠군요.

스타2 유즈맵에서 새로 생긴 이 '자동저장' 기능은.. 컴퓨터에 따라 데이터저장소를 하나 만들어서 SC2Data파일을 새로 만들어내는 새로운 트리거입니다.

특정한 조건을 만족하면 '자동저장'을 실행한다,라는 것이지요. 스타2에는 현재 이러한 게임이 제가 알기로만 7개 이상 존재하는 걸로 알고 있습니다.

 

스타2에서는 채팅채널이 존재하지 않습니다.

1월 내에 시행될 1.2.0패치에 새로 생기게 되죠.

그게 유저들의 불편함을 불러오는 주된 요소 중 하나입니다. 이건 해결되니 괜찮지만...

또한 멀티플레이에서 서로 리그전이나 협동전을 하려고 할 경우에, PC방 바로 옆컴을 쓰더라도 대전 상대 탐색에 2분 넘게 잡아먹는 경우도 존재합니다. 결국 그사람들은 리그전 승패여부가 결정되지 않는 섬멸전 지도를 사용하죠. 이러한 불편 역시 존재합니다.

 

스타2의 인기 유치를 위해 블리자드는 이런 부분에 신경써줘야 할 것으로 예상됩니다.

 

 

다음, 싱글플레이어에 대해서.

 

싱글플레이어는 연습모드, 캠페인모드, 도전 과제 수행 모드로 나뉩니다.

이러한 짜임은 아주 좋습니다.

연습모드는 스타2를 스타크래프트계의 처음으로 접한 사람에게 간단한 인터페이스 등을 가르쳐줍니다.

캠페인모드는 현재 1부작 '자유의 날개' 캠페인 뿐이지만, 충분히 SF영화 이상으로 잘 연출해냈다고 생각합니다.(솔직히 짐 레이너가 그 까까머리에서 백수형으로 변했다는 것은 인정하기 싫은 사실..)

거기에다 게임을 잘 이끌어나가는데의 변수, 연구라든지 설계 업글이라든지는 정말 획기적인 기능이라 생각합니다.

하다보면 캠페인모드에서만은 충분히 재미를 느끼실 수 있을거라 생각합니다.

 

듀걸 제독과 알다리스 집정관 등은 어디로 갔는진 모르겠지만, 주된 내용의 핵심은 짐 레이너와 케리건, 제라툴이 잡고 있습니다. 태사다는 스토리를 이끄는 역할, 아르타니스는 프로토스 전체를 이끄는 집정관으로 등극된 듯합니다.(스타1에서는 그저그런 스카웃영웅. 모습도 훨씬 간지나게 ...전혀 다른 플토인처럼... 변신은 무죄.)

그리고 혼종의 등장...무엇을 시사하는 것일까요?

 

도전 과제 수행 모드에서는 9개의 도전과제를 클리어하며 실제 전술을 연습하는 장을 가지게 됩니다.

저그, 테란, 프로토스 3가지로 이루어진 초급 도전 과제는 각 상황에 유닛을 어떻게 활용하느냐를 시간을 주고 판단하게 하는 것입니다. 유닛 간 상성을 활용하는 것입니다.

여기서 상성 활용이라 함은, 유닛에 따라 그 유닛에 강한 유닛, 약한 유닛이 존재하는데, 그 관계를 얼마나 효율적으로 활용하느냐를 말하는 것입니다. 제가 알기로는... 상성에 따라 특별한 메리트(이를테면 공격력 업이라든지)는 없는걸로 압니다..그저 유리한 정도를 나타낸 것뿐이라 생각..넘어가고

역시 저그, 테란, 프로토스 3가지로 이루어진 중급 도전 과제는 제한시간을 주고 주어진 특수유닛으로 얼마나 많은 적을 잡아내느냐를 체크하는 과제입니다.

고급 도전 과제는 하나는 프로토스, 둘은 테란의 과제인데, 프로토스의 과제는 생산시설과 여러 부대유닛을 사용하여 시간 내에 얼마나 많은 적을 잡아내느냐 하는 것입니다.

그리고 테란 과제 둘은 각각 저그, 프로토스의 초반러시를 막아내는것, 확장기지를 취하여 방어해가면서 주어진 과제 유닛들을 생산하는 것입니다.

 

싱글플레이는 이렇게 탄탄하게 짜여져있는데...

멀티엔 왜이리 흠이 많을까요? =ㅂ=...

빨리 수정하기를 희망합니다.

 

이만 여기까지, 스타크래프트2 재밌게 플레이하시길 바래요 ㅇㅂㅇ!

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→ 지금의 평가와 엄청 다릅니다. 어린 시절의 한계가 보이는군요 흠흠(170107)

심리전은 사실 채팅이 있어야만 극대화되는건 아니죠. 스타크래프트의 그 전략성이라면 심리전은 그 자체로도 충분히 논의될만합니다.

스타크래프트 2의 경우 지금은 영문 지원하더라구요. 캠페인 영어로 보고 즐기고 있습니다. ㅎㅎ

어째 지금 보니 스타크래프트에 대한 설명이라기보다는 스타크래프트 스토리 논의에 초점이 맞춰진것도 같고, 이 때는 스타크래프트의 스토리를 지금보다는 잘 모르고 있었던 것 같네요. 스1에서 이미 사망하신 듀걸이고 알다리스 타령이라니.