조조하사의 Gaming Nexus☆

네이버 블로그의 11년 5월 13일자 'RPG에 대한 정의와 아쉬움, 그리고 기대' 입니다. 당시에 생동감을 잃어가던 RPG에 대한 글입니다.

안녕하세요~ 조조하사입니다!

단기간 글을 많이 못 올려서 죄송해요..ㅠㅠ 음악글이나 잡뻘글이라도 올렸어야 하는데

 

오늘은 사람들에게 가장 잘 알려진 장르의 게임, RPG에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.

제가 가장 지루해하고 싫어하는, 그러면서도 탈피 이후에 대한 기대를 가장 많이 가지고 있는 게임.

 

RPG라 하면 보통 육성 게임을 떠올리시겠지만, 사실은 전혀 다른 의미를 내포하고 있습니다.

RPG=Role-Playing Game 즉, 역할놀이지요.

이제 여러분이 했었던 RPG종류의 게임을 한 번 떠올려 봅시다.

메이플스토리.

던전앤파이터.

테일즈위버.

대표적인 3가지를 꼽아 보았습니다. 이외에도 불멸, 마비노기, (그 유명한 )포켓몬스터, 기타 다양한 RPG들이 있겠습니다마는

 

①메이플스토리의 경우,

가상 세계, 메이플스토리 내의 세계의 한 명의 전사가 되어서 모험을 다니는 스토리.

여러 NPC들에게 퀘스트(부탁)을 받고 들어주면서 메이플스토리 세계의 몬스터들을 물리치고, 보스 몬스터인 발록이나 자쿰 등을 최후에 무찌르는 이야기의 주인공이 되는, 사실은 역할극 게임의 하나라고 할 수 있습니다.

 

②던전앤파이터의 경우,

던전앤파이터 내의 한 명의 인간(또는 천족 또는 마법사)으로서 무기를 손에 쥐고, 세상을 어지럽히는 몬스터들을 잠재우고 마을에 공포심을 가져다주는 보스몹들을 제거하는 역할을 하는, 또는 필요한 물품을 의뢰받고 가져다줌으로써 보상을 받는, 몬스터들과 전쟁을 하는 역할을 하는 하나의 사람으로서 플레이하는 게임이 되겠지요.

 

③테일즈위버의 경우,

소설 '룬의 아이들'을 기반으로 한 StoryTelling RPG로서 플레이어가 등장 인물 중 한 명이 되어 몬스터를 잡으면서 성장하는, 게임은 해당 등장 인물의 과거 스토리나 설정 스토리를 유저에게 제공하는, 말 그대로 캐릭터의 몸을 빌려 게임을 하면서 캐릭터에 대한 전반적인 스토리를 제공받는 RPG입니다.

개인적으로 테일즈위버가 StoryTelling RPG의 의미를 가장 잘 계승하고 있는 RPG라고 생각합니다.

 

그러나, 개인적으로는 테일즈위버나 마비노기 이외에 위에서 언급한 RPG들은 저는 사실 좋아하지 않습니다.

RPG와 육성게임을 동일시하는 풍조가 너무나 짙게 나타나 있어서 게임을 플레이하는 유저들은 스토리를 이해하기는 커녕 캐릭터의 레벨을 올리는 데 더욱 큰 중점을 두고 있습니다. 이는 큰 문제가 됩니다.

애초에 RPG에 자신의 유닛이 강해지는 쾌감까지 느낄 수 있도록 배려한 차원에서는 아무 문제될 것이 없지만, 개인적으로 실제로 RPG게임을 하다 보면 이건 너무 오버가 아닌가 싶은 생각이 들기도 합니다.

아래로는 육성 요소에 초점을 맞춰본 RPG 게임과 롤플레잉 요소에 초점을 맞춘 RPG에 대한 극히 주관적인 제 고찰입니다.

 

i)육성 요소에 초점을 맞췄을 경우,

스토리따위 별것없다. 퀘스트따위 내용 빼고 퀘스트창에 뜨는것만 보면 되지. 이야기는 스킵이 진리

이런 생각을 가지고 하는 경우입니다.

목적론적인 퀘스트 수행과 레벨업을 우선시하는 풍조...

그 퀘스트마저 레벨업과 좋은 장비를 목적으로 수락하는 풍조...

'오늘은 레벨 몇까지 올리고 꺼야지'라는 목표를 세우고 플레이하는 게임...

RPG가 이렇게 된다면..

먼저 시작해서 빠르게 고렙을 찍은 사람 이외에는 그 사람만을 보면서 게임을 하겠지요.

레벨을 빨리 올릴 수 있는 공략법을 만들고, 퀘스트를 어떻게 하면 효율적으로 빠르게 수행하는지에 대한 공략법을 만들고..

유닛이 커가는 데 대한 쾌감은 절대 무시할 수만은 없습니다만(그 효과가 워낙 강력하기 때문에 육성게임들 역시 인기를 끌고 있는거니까요.)

저는 최소한 그것이, RPG 게임의 재미를 결정짓는 최대의 요소가 되지만은 않기를 바랍니다.

 

예전부터 만들어지고 있던 RPG들이 죄다 육성 요소에 초점을 맞추고 있기 때문에, 더 이상 최근의 유저들은 더 이상의 RPG를 바라고 있지 않습니다.

그래픽 중시, 음악 중시 등등 마니아틱한 부분에 중점을 두는 유저들이 아니라면요.

그 결정적인 이유로는, 즉 최근의 RPG중에 옛날만큼의 큰 인기를 얻지 못하고 소리 없이 묻혀가는 게임이 많은 이유는...

너무나 오랫동안 육성 중시의 RPG가 큰 인기를 끌었기에, 이제는 '사냥으로 키우기만 하는, 긴장감 없는 게임은 질린다.'는 인식이 퍼지기 시작했기 때문입니다.

어쩌면 당연한 결과일 지도 모르겠습니다...

 

ii)스토리에 초점을 맞췄을 경우,

RPG는 역할극 게임이라는 명목 하에, 다양한 게임 장르 중에서도 최소한 평균 이상의 세계관을 들고 나옵니다.

이 세계관을 이해하고, 그 밑에서 흘러가는 스토리가 어떻게 짜여져 있는지, 어떤 인과 관계에 의해서 형성되는지 생각해보는 것도 게임의 재미를 느끼는 데 큰 도움을 줍니다.

항상 강조하는 것이지만, 게임을 하기 위한 공략은 공략집에 적혀 있지만, 게임을 즐기기 위한 공략은 배움의 서에 있습니다.

그리고 RPG게임의 재미를 만끽하는 데 필요한 요소는 바로 세계관과 스토리의 이해입니다.

 

하지만, 유저들에게 이런 말을 해서야 소용이 없지요.

문제는 육성 요소를 강요하듯 RPG게임을 만들어내는 게임 개발자들에게 있습니다.

아무래도 좋은 퀘스트 설명, 아무래도 좋은 이야기를 통해 유저들에게 '이런게 존재한다는 것 정도만 알아두세요.'라는 식으로 제시해서는 안 됩니다.

'이 게임은 이러한 세계관이 지배한다, 이러한 비하인드 스토리가 존재한다. 그리고 결정적으로, 당신은 이러한 세계관 속의 한 주인공으로서 서 있다.' 라는 것을 유저들에게 각인시킬 수 있는 요소가 필요합니다.

그리고 이것은 죽어가는 RPG를 소생시키는 비결의 큰 부분을 차지할 것입니다.

단순히 키우는 재미를 중시하기보다는 캐릭터를 키우는 재미와 캐릭터를 둘러싼 주변 환경에 대해서도 알아볼 수 있게끔 하는 능력이 필요합니다. 이러한 요소들이 조화롭게 공존할 수 있다면, 최소한 RPG를 몇 달 이상 즐길 만한 가치는 있다고 생각합니다. 제 생각을 강요하는 것일 뿐인지도 모르겠기에, RPG의 번영을 위한 다른 의견이 있으시다면 댓글로 달아주셨으면 합니다.

 

RPG는 육성 게임이 아닙니다.

육성 요소를 가미한, 분명한 역할 놀이입니다.

「우리나라에서(수정, 170113)」 큰 인기를 끌었던 '환세 시리즈'(가장 잘 알려진 것으로 환세취호전)를 떠올려보면 그 해답이 눈에 보일 것입니다.

RPG에서 육성 요소와 스토리의 각인이 조화가 될 수 있기를 바라며, 그러한 방향으로의 훌륭한 탈피가 진행될 수 있기를 바라며 이만 글을 마치겠습니다.

 

읽어주셔서 감사합니다.


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→ 생각보다, 스토리를 중시하는 게임 제작자들은 많더군요.(170113)

지금의 생각입니다. 다만 게임의 스토리텔링이 최근까지는 영화나 소설 등 기존 매체의 수준을 따라가는 경향이 강했던 것 같은데, 최근의 게임 스토리에 대한 인식은 글쎄요. 잘 모르겠네요 ㅎㅎ;

지금 확신한 건 스토리를 중시하는 사람들은 많습니다. 그러니 대학 강의에서도 '스토리텔링의 이해'라든지 서사학 위주의 '디지털 게임과 문화' 등이 등장하고 있는 것이겠죠.


문제는 게임을 단지 제작자는 스토리를 제공하고 소비자는 이를 누리는 문화매체로 보는 경향입니다. 균형잡힌 발전이 있어야 될텐데 말이죠. 음음


이 글에서는 게임을 즐기는 방법에 따라 게이머들을 분류하는 방식을 채택했지만, 지금에서는 누가 게임을 어떻게 즐기든 뭐라 할 건 없다는 입장입니다. 정도만 안 벗어난다면.